wcg2010,魔兽世界已经开服13年了?
一款游戏能否持续的走下去的决定因素不是,他已经活了多长时间了也不是玩家的情况,而是这款游戏十分还有能力给游戏公司带来利润。下面是2018年5月份的游戏收入排行情况,我们可以看到WOW依然高居PC榜第七位。同时WOW还是暴雪在PC端收入最高的游戏。
作为这样一个有着如此强大吸金能力的游戏,暴雪短时间内不会放弃WOW的。同时围绕着魔兽这个IP暴雪的野心极大。包括之前出票的《魔兽》电影等项目,可以看出魔兽目前还是拥有大量死忠玩家的。从暴雪的角度来说,也是希望魔兽能够继续发展下去。
那么,魔兽还能坚持多久呢?虽然WOW已经坚持了13年,看上去年头很老了。但目前全球游戏市场中MMO的制作已经不是主流,厂商更愿意拿钱去开发MOBA、吃鸡这类话题性作品。只有大厂商会考虑MMO这种长尾作品,诸如FF14等。此时用砸大量的金钱去开发MMO并不明智,因此在游戏玩法方面短时间内不会有可以威胁到WOW的MMO出现。
除了外部因素外,内部因素也是WOW不能忽视的问题,如今玩家的PC机能越来越强,对于游戏画面也是越发的挑剔。WOW毕竟是2004年的作品,在画面上已经有些跟不上时代。暴雪有没有可能对这款游戏进行全面升级。在笔者看来是非常有可能的。利用原有IP的影响力,塑造一个全新的游戏世界。不过这个情况肯定会出现在WOW的价值完全榨干的时候。依照目前WOW的势头,三到五年内应该不会看到这一幕。
所以大可以方向,艾泽拉斯还会继续伴随着大家走很长很长的一段奇妙旅程。
2010cs总决赛冠军?
2010年WCG里CS的冠军是乌克兰的NAVI
你是怎么评价穿越火线70kg的?
人如其名
如何评价腾讯市值超越Facebook?
腾讯在2017年11月21日,超越Facebook股票市值,成为世界市值第5高公司,这对腾讯是历史性的一天,对中国互联网公司也是一件标志性的事情。
一,先看看腾讯股票的最新情况,根据目前的价格436.8港币,对应市值是41491亿港币,突破4万亿港币,转换成美金计价是5311亿美金。看看下面的图片,感受一下腾讯股票的王者之气,传递着王者荣耀。。。。
上图,也是腾讯股票的历史走势K线图,从2004年6月上市至今,经过14年时间,上涨幅度达到600倍,如果你在腾讯上市的时候,买入100万港币,现在已经是6个亿港币,超越王健林所说的先赚一个亿的小目标。。。。
二,腾讯市值,排名世界第五,我们来看看全球市值排名前十的公司股票情况:
第一名,苹果,公司市值8779亿美金,上市至今上涨幅度200倍左右。见下面的图片:
第二名,谷歌,公司市值8779亿美金,上市至今上涨幅度30倍左右。见下面的图片:
第三名,微软,公司市值6367亿美金,上市至今上涨幅度100倍左右。见下面的图片:
第四名,亚马逊,公司市值5427亿美金,上市至今上涨幅度1000倍左右。见下面的图片:
第五名,腾讯,公司市值5311亿美金,上市至今上涨幅度600倍左右。见下面的图片:
第六名,Facebook,公司市值5190亿美金,上市至今上涨幅度20倍左右。见下面的图片:
第七名,阿里巴巴,公司市值4814亿美金,上市至今上涨幅度2倍左右。见下面的图片:
第八名,英特尔,公司市值2096亿美金,上市至今上涨幅度50倍左右。见下面的图片:
第九名,甲骨文,公司市值2059亿美金,上市至今上涨幅度100倍左右。见下面的图片:
第十名,IBM,公司市值1453亿美金,上市至今上涨幅度20倍左右。见下面的图片:
三,从上面全球十大股票市值的排名之中,看到中国公司已经占据两位,分别是第五位的腾讯,第七位的阿里巴巴。十大股票市值的公司,涨幅最大的是亚马逊,涨幅1000倍左右,超过腾讯600倍,腾讯在涨幅排名是第二位,阿里巴巴在美国上市时间不长,涨幅较小很正常。
四,接下来,需要关注几个关键点:
第一个关键点:腾讯市值,还会继续前进吗?有可能成为全球第四吗?这个答案,是确定的,时间问题,腾讯与亚马逊的市值差距是100多亿美金,腾讯需要再上涨30%左右,就会超过亚马逊,成为全球公司第三大的股票市值!
第二个关键点:腾讯的上涨幅度,会超过亚马逊的1000倍吗?估计,这也是时间的问题,腾讯将成全球涨幅最大的互联网公司。
第三个关键点:谁会成为全球第一家股票市值超过1万亿美金的上市公司?第一家应该是苹果,它的市值9000亿左右,最接近1万亿美金的目标。第二家是谷歌,第三家可能在腾讯和亚马逊之间诞生。万亿美金市值的俱乐部,正在构筑的初期,未来在全球将有六家公司股票市值超过1万亿美金。
第四个关键点,阿里巴巴的市值,是否会后发制人呢?对马云,依然充满信心和期待。
2017年11月21日,这一天,属于腾讯,属于马化腾,属于微信,也属于我们作为腾讯用户的每一个人,也属于中国的公司和中国的互联网公司!
投资是一场马拉松,不在乎沿途风景,只在乎与好公司同行。
我国电子竞技发展的蓄势待发阶段是在第几年?
蓄势待发阶段:2009年~2012年
2009年,金融危机过去一年,韩国网络游戏公司Neople于2005年发行的ARPG(动作角色扮演类)PC游戏《地下城与勇士》、韩国游戏开发公司Smile Gate推出的第一人称射击类(FPS)网络游戏《穿越火线》被纳入WCG正式比赛项目,成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分。加上《D O TA》的突然崛起以及持续火爆,电子竞技产业开始在全球范围内呈现出爆发式增长的趋势。
同年,WCG世界总决赛落地我国成都,这是我国首次举办世界级电子竞技赛事,吸引了65个国家和地区的600多名电子竞技选手参加,观赛人数更是超越了历届WCG总决赛的规模,大获成功。
2009年,我国互联网行业迎来了快速发展期,网民人数激增,互联网媒体平台和全国数字电视得到了普及并日益成熟,在这样的大环境下,电子竞技项目开始去局域网化,其媒体价值被迅速挖掘出来,吸引了以硬件设备供应商、网络游戏运营商、快速消费品企业为核心的大量广告赞助商的投入,我国电子竞技运动由此进入了新兴爆发阶段。
2010年,暴雪正式发售《星际争霸Ⅱ》,拳头公司研发的《英雄联盟》于2011年由腾讯代理,并正式成为2011年的WCG比赛项目,越来越多的电子竞技游戏进入了我国玩家的视线,老一批的传统电子竞技游戏项目被逐步取代。同年,我国电子竞技运动工作会议在北京召开,肯定了电子竞技是人类社会发展进入信息时代后产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术相结合的产物,是全民健身的新内容。
2010年我国电子竞技的另一件标志性事件是:国内第一个拥有自主知识产权的电子竞技联赛ECL(E-sports Champion League,即电子竞技冠军联赛)在国家体育总局和北京市人民政府的肯定和支持下举办。该项赛事的总奖金高达100万元人民币,面向全国电子竞技爱好者,来自全国各地的10万名选手参加了海选,单场网络直播的同时在线人数超过200万人次,开启了我国电子竞技运动的新纪元。
2012年,WCG总决赛在昆山国际会议中心开幕,WCG已第二次落地我国,这是世界电子竞技运动对我国电子竞技的肯定,不仅体现了我国电子竞技的发展已经形成规模,同时也推动了我国电子竞技运动的普及与推广。
2009~2012年,多人在线战术竞技(MOBA)游戏《DOTA》是国内最火爆的电子竞技游戏,即便是《星际争霸Ⅱ》和《穿越火线》都无法超越其人气和地位。超级玩家网站和RN(Replay.net的简称)论坛、11对战平台和浩方对战平台因为《DOTA》,活跃量达到巅峰,游戏风云、NEOTV等游戏频道大受欢迎,徐志雷(BurNing)、伍声(2009)、邹倚天(820)、姜岑(YYF)等诸多知名职业选手成为众多玩家的偶像,董灿(DC)、张宏圣(BBC)、海涛等一批优秀解说征服了挑剔的观众,EHOME、LGD、DK等一批优秀战队横空出世。这些都见证了这个时期下《DOTA》的辉煌。《DOTA》让这个时期我国的电子竞技向前迈了一大步,其独有的各种创新模式为之后《英雄联盟》和《DOTA2》的辉煌埋下了重重的伏笔。