今天得空,就想着把前两天捣鼓那个“水果祖玛”的经历给大伙说说。也不是啥大事儿,就是一时兴起,想看看这玩意儿背后大概是个啥逻辑。
起因很简单,偶然看到有人在玩,花花绿绿的水果滚来滚去,看着挺解压。我就琢磨,这东西看着规则不复杂嘛不就是射个水果出去,凑够三个颜色一样的就消掉呗。心想,要不咱也试着理理思路,看看能不能自己“复刻”个最最基础的样子出来。
动手试试
我就是拿纸笔大概画画。想着得有个弯弯曲曲的轨道,然后一串不同颜色的水果珠子在上面排队往前走。
这第一步就卡壳。这珠子咋动?得匀速?还是说后面推前面?如果是在拐弯的地方,速度咋算?这路径咋表示?用一堆坐标点?感觉有点麻烦。
然后是发射。得有个发射器,能转方向,能射出个指定颜色的水果。这个还感觉就是个角度和初始速度的事儿。但关键是射出去之后。
射出去的水果碰到轨道上的水果串,咋办?
- 插入位置:得判断它碰到哪两个水果之间,或者碰到哪个水果的正前方。然后把它“塞”进去。
- 推动效果:塞进去之后,后面的水果是不是得跟着往后挪一点?这“挪一点”咋算?如果后面空间不够咋办?
- 颜色消除:插入后,得检查插入点旁边,加上新插入的这个,有没有连续三个或以上颜色一样的。
- 消除后的处理:有的话,这些水果就得消失。消失之后,两边的水果串是不是要“吸”到一起去?这个“吸”的过程是瞬间完成,还是有个动画?如果吸到一起后,又形成新的三个或以上同色,还得继续消除。这就是所谓的“连消”?想想就觉得有点头大。
再往下想,还有得分、关卡设计、特殊水果(比如爆炸的、变色的)……嚯,越想越多,发现这玩意儿看着简单,真要自己从头弄,里面的细节和逻辑判断还真不少。
搞定收工?并没有
捣鼓半天,在纸上画一堆箭头和框框,也算是把基本流程给捋顺。但真要写成代码跑起来,感觉工作量不小,特别是那些细节处理,比如碰撞检测、精确插入、连锁消除的判断逻辑,还有流畅的动画效果,都不是拍脑袋就能搞定的。
我也就是停留在纸面推演阶段。但这过程也挺有意思,至少让我明白,就算是个看起来简单的休闲游戏,背后也得有扎实的逻辑和不少细节处理才能让玩家玩得顺畅。能把这些细节都处理让它跑起来还挺好玩,也确实挺不容易的。
行,今天就先分享到这。算是一次小小的实践记录,虽然没做出啥成品,但过程本身也算有点收获。