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dnf送礼,DNF体验服更新?

CF排位号 admin 2023-11-29 07:00 48 次浏览 0个评论
CF排位小号

dnf送礼,DNF体验服更新?

我们知道DNF体验服于1月11日进行了更新,而本次更新的主要内容是盒子加入稀有克隆套,也就是玩家称之为的透明天空套。相比白银第二期天空装扮而言,透明天空对于玩家的来说更具有吸引力,想必那时在游戏中又会掀起一股开盒子狂潮。但是自从这个消息发布之后,很多商人彻底蒙了,这是这么一回事呢?

最近很多玩家为了开到白银二期天空套,可谓花式开盒子,不管是自己开也好,还是包主播开也好,总之就是开开开,掀起了一股开盒子的风潮, 由于盒子爆出的强化增幅券实在是太多了,导致这些道具在拍卖行的价格低廉,很多商人想趁此机会屯一波强化增幅券,等这个活动结束之后,坐等涨价,可是事与愿违,昨天体验服爆出盒子又将加入透明天空套,也就是说强化增幅券还是会一直贬值的。所以此时屯强化增幅券的商人彻底蒙了,30天的期限很快就到了,最后这些道具都会砸在自己手里。

dnf送礼,DNF体验服更新?

由于玩家频繁开盒子,而导致部分强化增幅券价格大跌,小编粗略的统计了一下,在活动之前+10钻石强化券的价格早已破千万,但是活动过了一段时间,+10钻石强化券居然700W就可以买到,而现在这种道具已经降到630W金币了。可见这种降价趋势是无法避免的,估计在过一周,部分强化增幅券的价格还会下跌。

其实部分强化券价格下跌,对于普通玩家来说还是有利的,因为能更便宜的打造自己心仪的装备,省下的钱可以去买春节礼包了。但是这件事对于商人来说无疑是个打击,自己囤得道具,一天比一天贬值,心里瞬间就感觉凉了。体验服有的玩家几百个盒子就开出了透明天空,但是正式服爆率不可能那么高,具体爆率还需要玩家试试水才知道。

大家对此有什么看法?请把你的想法写在评论区,喜欢的朋友可以加个关注,谢谢。

为什么全面开测一周后逆水寒的用户量就遭遇了滑铁卢?

《逆水寒》从2017年7月的首次删档测试,到18年6月的不限号内侧,一时之间引起了广大玩家的关注,从手游《楚留香》到《逆水寒》感觉网易在制作高自由度游戏的路上一去不复返。但平心而论,如果出VR我可能会玩的时间,比我用电脑玩的时间要多得多。

《逆水寒》的制作在网游里算得上是顶尖,优秀的画面表现效果再加上真实的江湖体验,即使就在游戏里随便截一个场景都能够当桌面使用。除此之外,游戏引入TressFX发丝技术,使游戏中的体积雾更加细致真实;在物理表现上使用了Havok引擎;在光照表现上该作是首款采用Enlighten全局光照技术的国产游戏。光是在颜值上就能够吸引不少的玩家。

但一款游戏的画风只能算是外包装,主要的还是在“核心”上。该作的玩法丰富,在最大的程度上展现江湖人士的日常生活。就因为玩法的多样性,每一个玩家都不同,形成了游戏里的千面人生。

玩法多样性有好,当然也有坏。一个游戏的玩法过多会造成玩家之间的差距增大,虽说在现实生活中人与人之间的差距也很大,但是这是一款游戏,游戏被发明的的初衷便是提供休闲娱乐,通过游戏减轻生活中的压力。《逆水寒》与《楚留香》相似,出发点是好的,但是本来生活便是那么的不易,在游戏中还要体验一把生活的艰辛实在是没有必要。

如果真要最大程度还原江湖生活不如在买卖上或者其他的生活玩法上做文章,毕竟在游戏里当有钱的大佬也是不错的。总比每天勤勤恳恳打装备要来的轻松、实在,只要有经济头脑,何愁游戏体验感差呢?例如:

游戏中有科举玩法,那么中了科举之后呢?光是给礼包、给奖励吗?如果增加俸禄系统便会更好,或者在玩家中了状元、榜眼、探花后给出支线任务,既能给玩家减轻经济上的压力,也能带来更多的真实感。

再有游戏中比较新颖的两个系统:庄园和教坊。

两个系统新颖是新颖不错,噱头也挺大。但是在设计上可惜了这么好的创意。

有时候一个好的玩法不是直接套用在里面,写文章都有抑扬顿挫,别说一款游戏了。

庄园的玩法完全是直接送给每个玩家一块地皮,而这块地皮得来的廉价又毫无意义。并不是靠自己花金银购买,也不是靠完成任务得来,一个没有花废任何心思的东西,自然不会去珍惜。有时候借用攀比心理也并不是坏事。

而教坊系统,这是什么?每个人去体验一把烟花之地的乐趣吗?而这和庄园系统同理,图个一时新颖,时间长了吸引力也就没了。

虽然有剧情玩法,但是我个人是比较偏向优化自由玩法的,毕竟真正的角色扮演不是游戏给出的一个设定,这只不过是被迫扮演罢了。

玩法这么多,带来的弊端不止是游戏过程很累,再有便是会出现很多的纰漏。比如:日常玩法繁琐、要么氪要么肝、氪完还得肝、任务设计比较粗糙等等问题。这么庞大的内容强加在一款游戏里,就像一口吃成个大胖子,不能够精益求精。

一款好的游戏不是在于这款游戏是有多么的新颖,多么的吸引人的眼球,如果空有一层皮,而内里不堪一击,那么这款游戏并不能持久,像火了这么久的lol、炉石等等游戏,它们并没有庞大的任务系统,也没有多元化的玩法,为什么会如此经典?是每一个玩家之间的互相碰撞,而不是系统给定的一条路程。

在我看来,这个题材确实不错,那为什么不一步步来,慢慢精进内容?一艘豪华巨轮只乘坐两名游客岂不是很可惜?

dnf地下城好感度NPC奖励介绍与分析?

好感度能够使玩家与游戏中NPC进行感情交流,通过副职业所需材料使经济活动更加活跃,提供非战斗性其他游戏内容的系统,可根据好感度数值划分为冷淡-普通-好感-信赖四个阶段。可通过个人信息的好感度按钮以及对话框查询NPC与该玩家的好感关系。

1.NPC好感度在对话框中的显示

说明

1.Lv20开始可以使用好感度系统,等级不足时不可使用‘赠送礼物’按钮。2.好感度根据NPC喜欢的道具和赠送的礼物数量而上升。(道具满足NPC的喜好但数量不够,好感度不会上升。)3.最多只能与3位NPC建立‘信赖’关系。当与三名NPC建立‘信赖’关系后,与其他NPC的好感关系只能保持在‘好感’阶段。4.如果长时间没有与NPC进行对话,或者送出NPC讨厌的物品,好感度会下降。5.NPC会根据好感度奖励用户相应的副职材料。6.从NPC处获得的材料主要用于‘炼金术师’,‘控偶师’等副职业的生产。7.送礼次数超过当天规定的NPC接受礼物的次数,NPC好感度不再上升。各NPC一天最多能接受20份礼物。8.根据好感度不同,NPC喜欢的礼物种类也会有所不同。9.每过一段时间NPC心情也发生变化。当NPC心情好时赠送礼物效果明显。10.长期不送NPC礼物,好感度会下降。

好感度奖励

根据好感程度进行奖励玩家送出NPC喜欢的礼物物品,可以从NPC处获得副职材料和其他道具(消耗品)的奖励。

NPC奖励列表

全程2小时居然是录播内容播放?

谢谢邀请!

DNF11周年庆数字发布会,打着直播的口号,但是全程2小时居然是录播的内容,让广大勇士无语,说好的和赛利亚互动,没有了!说好的DPL大赛决赛现场,居然没有看到一个观众,事先录制好的!说好的仇东升,旭旭宝宝,不见踪影!还有新的代言人胡彦斌,只闻其声,不见其名,全程给人一种感觉,“坑,假”!

开场真的让人很期待

晚上8点1分,赛利亚惊艳出场,其时共计41035人观看周年庆数字发布会,今年的赛利亚的造型,比去年更养眼,我们的福利哟,但是,我居然没有看到她的鼻子,被哪个贪心的勇士给吃了吗?

各个环节拼凑,全程录播

在接下来的2个小时里,我本以为会看到各种现场直播,结果,策划们开始了长篇录制,所有的内容都是提前录制好的,然后播放,这也好意思叫直播,我是不是对直播理解有误啊。一个接一个的勇士们不想看到的脸孔,在屏幕中给大家带来爆料,新的计划,新的挑战,就连土罐都化身广告商,给大家送垃圾,我也和大家一样,看场发布会,喜获11个雷米奖励。

DPL大赛,史上最“冷清”的比赛

发布会期间,居然录播了DPL大赛的决赛视频,全程无掌声,无观众,无互动,就两个主持人“大硕”和“海因”在那里全程尬聊,选手获胜后,没有欢呼声,没有奖杯,打完比赛,站在台上,对着空气弯腰谢礼,连对冠军的采访也没有。你看格斗大赛冠军“斗鱼绯色”,获得冠军后,站在台上,非常尴尬,我是冠军啊,掌声和欢呼声在哪里?采访在哪里?我要感谢帮助我的人,我要说出来啊!结果,弯腰敬礼,转身走人,全程不足3秒,冠军亮相结束!

说好的旭旭宝宝,仇冬升,胡彦斌不见踪影

在发布会之前,各种天团成员送礼,胡彦斌新歌发布,结果在“直播”中,这些吸睛之处完全抹掉,旭旭宝宝没有来,仇冬升没有来,胡彦斌没有来,就放了一个MV,这也太糊弄人了吧。

秀儿猜测策划心思

DNF11周年,又不是什么大日子,我们费尽心思给你录个视频,你还要怎样啊?我们的宗旨是“圈钱第一,没钱请滚,阿拉德大陆不需要穷人”,11个雷米援助拿好!

我是玩家秀,关注DNF玩家秀,深渊闪光不停,打团金牌不断,图文原创,欢迎交流。

哪些游戏你玩了上百个小时?

单机游戏我能玩了百个小时的肯定是自由度超高,多个不同结局, 支线隐藏要素众多的侠客风云传了

中文名称:侠客风云传

英文名称: Tale of Wuxia

主机平台:PC

游戏类型:角色扮演

游戏语言:繁、简体中文

游戏发售日期:2015-07-28

制作厂商:河洛工作室

台湾代理:智冠科技

侠客风云传整体系统、玩法都与武林群侠传差不多,

同样具有回合制战棋式的战斗,以及养成模式,

不过藉由Unity3D引擎,游戏带来了挺让人满意的3D图像效果,

搭配上2D美术,看上去十足清新舒适。

而本作现今的最新版本包含DLC内容也顺利登上Steam平台,让更多玩家能够游玩。

↑↑↑熟悉的场景以焕然一新的3D姿态登场!

↑↑↑欢乐的故事情节加上滑稽的卡通图像,让游戏变得很轻松休闲。

虽然侠客风云传还没有达到开放世界游戏的标准,

不过制作团队在有限的技术下,用了较新颖、独特的作法,

结合了众多丰富且多彩多姿的内容于一身,

创造出值得让我们玩家玩上好几轮游戏的多线式故事内容。

其自由度也蛮让人津津乐道,

主角能够修炼出什么绝世武功、结交哪位伙伴甚至是与谁结婚,

都会被剧情的各种发展路线给牵动住。

与大部分的单机武侠、仙侠游戏的单线式剧情相比,

侠客风云传就显得很独一无二,它顺利将江湖武侠世界的瞬息万变,

所有人都无法预测自己的命运的氛围给带入到游戏里,

且整个过程中也不再是一直打打杀杀,

而是融入了更多生活化与武林世界的渊博知识,

玩家们将能够在此参与整个游戏中所发生的节庆以及习俗活动。

↑↑↑事实上侠客风云传以现今来讲已经算不上多么创新,

因为内容都只是2001年的武林群侠传再强化。

可是这种玩法以及武侠题材却在游戏界中相当罕见。

故事剧情算是延续自河洛工作室1996年的金庸群侠传,

金庸的主角小虾米已经成为轰动武林的人物,

于洛阳城中间也建立起了一座巨大的雕像。

而侠客风云传的主角才刚初出茅庐,他因崇拜这些武林高手而踏上了习武之路。

游戏在一开始就能够让玩家创建角色,

系统将会随机给予主角的各项属性能力,

其中还包含了天赋性格,这些属性都或多或少会影响到故事剧情走向,

而且也都和战斗的部分息息相关。

起初游戏会在乡下的杜康村中让玩家展开冒险,

熟悉操作以及战斗部分的功能,

这方面就和大多数的角色扮演游戏差不多,

也有一些支线任务等着玩家去解决,还有玩一些生活技能的小游戏。

最能够体现侠客风云传那多彩多姿的丰富度内容,

就在于它综合了一大堆小游戏在其中,

这些都是玩家于生活采集中会碰上的课题。

比如说挖矿、采药、钓鱼等,都不再是死板的按下按键就能够获得该道具,

而是必须经由一连串可爱的小游戏加上些许益智、动脑要素,

才能够顺利拿到想要的东西。这让本作更增添了活泼生动感,且气氛也不再死气沉沉。

↑↑↑解锁箱子必须玩魔术方块。

一旦离开了杜康村后,

紧接着侠客风云传的重头戏就会出现,也就是「养成模式」。

主角将在逍遥谷中进行一连串的特训,

而这个养成模式也采用了逗趣又搞笑的Q版画风来进行。

用最简单的方式来讲,其实养成模式就像是美少女梦工场的玩法,

充斥着各式各样的模拟以及社交和恋爱要素,

每一天都会有体力让主角能从事各种活动,

像是修练体能、做家事、采集资源、制作道具等… …,

随着游戏的进行,拜访各个地点以及送礼来增加好友的好感度功能也会逐一解锁。

每一年的节庆活动不论是中秋节、过年,或是比武大会,也都会让玩家去参加。

↑↑↑就算只是勤劳的打杂,也会增加主角的能力值。

整个侠客风云传就是在养成模式及角色扮演的俯瞰式视角地图探索中两者交替进行。

制作团队最高明之处就是把这两种截然不同的玩法给顺利融合在一块,

玩家们在养成模式中所替主角安排的特训、锻炼都会反应在战斗上,

而地图探索其间也会有即时演算的游戏时间让NPC们有合乎现实世界的作息方式。

这两者的结合激出了侠客风云传的新火花,

您时常都会面临抉择的局面,这会影响到主角的道德观跟名誉,

各项属性的高低、主角的心情指数等种种数值也都会产生事件的触发,

最后总结起来也将带领着主角成为什么样的人物以及多种结局走向,

不论是好是坏的结局,或是在厨艺、狩猎等某一领域成为高手,

结交各个朋友并把女角色们都纳入后宫,

这些结果都会在游戏结束时向玩家们一一展现出来,

而且玩家们会很有动力想玩出不一样的剧情而去开启第二轮游戏。

↑↑↑这次的战斗带来了很多华丽的招式及动作表现!

↑↑↑刚开始主角的武功很弱,好友谷月轩则时常在战斗中化险为夷。

↑↑↑玩家的各种抉择都会对剧情有些许影响力。

Steam版的侠客风云传缺点是刚开始没有提供调整画面选项,

必须观看完开头的剧情后才能够叫出选单修改视觉效果。

对于我个人而言,玩侠客风云传最有乐趣的部分就是任何东西都去勇于尝试,

不用害怕人物修练错了或是选项选错导致剧情无法走到让自己满意的地步。

毕竟命运本来就是无法预料,而侠客风云传也运用了大量的随机性来展现这点。

可是这对于追求完美的玩家却可能是一大致命缺点,

毕竟本作在不看攻略的情况下,您很难让每件事情都十全十美,

常常一不小心就会降低了某角色的好感,

甚至是因错过时间造成某样重要道具或事件无法再获得、触发的遗憾。

加上游戏后期战斗的难度实在是比较刁钻,

所以很多人就会面临卡关,必须整个重新来过的问题。

另一些不完善之处则是侠客风云传缺少任务介面,

因此很有可能接了一大堆支线后,您也忘了再来要做什么事,

对于操作介面较不人性化这点降低了美好的游戏体验,

而音效方面就真的是技术比较差,兵器砍人的声音不够成熟。

只要您热爱武侠游戏,

那么侠客风云传绝对是近期华人游戏当中很亮眼的光芒,

它带来了众多的艺术性,不论是丰富的角色2D立绘,

Q版与写实风的结合,多样化的剧情走向和玩法及耐玩的游戏性。

即便侠客风云传的故事发展路线较开放、自由,

但制作团队依然花了相当多的时间及心思去编写人物们的台词,

让每一名主配角都有很多的出场机会以及互动过程,

其文本量就如同规模挺大的文字冒险游戏一样,

多一些耐心及时间静下来玩本作就能够体会到优秀的代入感!